Voici un jeu qui a fait un succès avec ses nombreux angles de vues. Un jeu très bien réalisé pour l'époque ou vous vous retrouvez sur un navire à affronter un térible vaudou.
Un jeu d'aventure et d'action très bon.

Patchs sur les sauvegardes

Avec votre éditeur de fichiers préféré, chargez votre fichier de sauvegarde (SAVE0.ITD par exemple) et, pour les emplacements suivants, remplacez les valeurs en cours par les deux octets B9 13 :
La vie : $5E38 et $5E39 (soit secteur 47 déplacement 56/57)
Le revolver : $5E3A et $5E3B (soit secteur 47, déplacement 58/59)
La thompson : $5E28 et $5E29 (soit secteur 47, déplacement 40/41)
Le Derringer : $5E70 et $5E71 (soit secteur 47, déplacement 112/113)
Le fusil à pompe : $6192 et $6193 (soit secteur 48, déplacement 402/403)

La thompson (dans la maison) : $5E36 et $5E37 (soit secteur 47, déplacement 54/55)
La thompson (sur le bateau) : $5FEE et $5FEF (soit secteur 47, déplacement 494/495)
 

Voir les animations de fin

Pour voir les animations de fin du jeu, déplacez les fichiers PANT.PAK et GRAS.PAK. Renommez maintenant les fichiers LAST.PAK et FIN.PAK en PANT.PAK et GRAS.PAK. Ainsi, lors de l'introduction, au moment où le père est devant le lit de Grace, vous verrez les animations de fin.

Astuce pour être quasi immortel

Si vous voulez devenir quasiment immortel, prenez la fiole de poison et mélangez-la au vin. Puis, buvez la bouteille, ensuite appuyez sur la touche  jusqu'à ce que la bouteille revienne dans votre inventaire. Recommencez l'opération jusqu'à ce que votre énergie arrive à 32000.
 

Astuce pour tuer les monstres armés

Il existe un moyen très simple de tuer les monstres armés grâce à un petit bug du jeu : il suffit de se placer tout contre un monstre et de le cogner jusqu'à ce qu'il soit mort. Lui ne peut pas vous toucher si vous êtes bien collé, car son arme vous traverse et tire derrière vous.
Deuxième conseil, arrangez-vous pour aligner les monstres devant vous : s'ils tirent, il y a de fortes chance pour qu'ils s'entretuent, comme dans Doom.

Solution complète

Voici la fabuleuse suite d'Alone in the Dark ! Vous êtes Edward Carnby, un detective réputé pour ses étranges enquêtes. Un ami Ted Striker vous lance un SOS. Une petite fille : Grace Saunders a été kidnappée ; Ted pense que celle-ci est retenue dans une veille demeure californienne : Hell's Kitchen. Cette maison appartient à un chef de gang de contrebandiers : One Eye Jack... A vous, muni de votre Thompson de la sauver !

DEDALES ET DALLES
Une fois entré dans Hell's Kitchen, liquidez le gardien quelque peu assommé par l'explosion de la bombe et récupérez sa Thomson, le chargeur et la fiole. Rapidement, deux autres lascars se pointent à l'horizon. C'est le moment de tester votre nouvelle arme et de les abattre froidement. Dans l'allée principale, poussez le banc de pierre et vous entrerez alors dans un labyrinthe de jardins, ou vous allez devoir abattre de nombreux ennemis. Vous devez trouver une corde, des fioles et un grappin. Lorsque vous aurez pris le grappin, vous serez devant quatre cartes à jouer gigantesques. Marchez sur l'as de carreau pour trouver le passage souterrain. Débarrassez-vous de la créature qui s'y trouve d'un coup de tête, puis ramassez la fiole, le fragment de carnet. Poussez le coffre, et vous découvrez un valet de carreau métallique. Entre temps, un autel sera apparu. Posez le valet de carreau métallique dessus, et une échelle apparaitra, vous permettant de quitter l'endroit. Mais avant, vous devrez tuer la créature translucide qui protège l'endroit, et récupérer son sabre rouillé. De nouveau dans le jardin, il faut maintenant se diriger vers la statue de One Eye Jack, que l'on aperçoit souvent. Des racines plutôt coriaces vous empêchent d'y accéder. Débarrassez-vous en à coup de sabre. Arrivé à la statue, il vous reste encore à éliminer Shorty Leg, qui vous tire dessus avec sa jambe de bois. Il est coriace, mais en tirant au moment ou celui-ci lève sa jambe, vous devriez vous en sortir. Récupérez son fragment de journal. Nouez maintenant la corde au grappin, et lancez ce dernier sur le bras de la statue. Il suffit maintenant de tirer la corde pour qu'un passage secret s'ouvre au pied de la statue. Après votre atterrissage, récupérez la manivelle, la pièce de cinq cents et le sac en papier. Un peu plus loin, vous tombez sur votre ami Striker. Fouillez-le, vous ne pouvez plus rien pour lui. Vous découvrez un carnet qui, juxtaposé à celui trouvé dans le labyrinthe, vous fournira de précieux renseignements. Prenez également son cure-pipe. Pour ouvrir la porte, utilisez une astuce classique. Utilisez le journal sous la porte, puis utilisez le cure-pipe dans la serrure. La clé est maintenant à votre portée. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte. Dans la salle que vous découvrez se trouve encore un garde armé, qu'il vous faut à nouveau éliminer. Utilisez le sac en papier pour attirer son attention, puis abaissez le levier pour l'entraîner loin de là. Récupérez son fusil, la fiole et le manuscrit. Utilisez maintenant la manivelle sur la pendule, et vous ouvrez un passage secret derrière les tonneaux. Arrivé devant le monte-charge, vous découvrez une boîte de cartouches. Vous pouvez maintenant monter.

LA CUISINE DE L'ENFER
L'accordéoniste fou qui vous attend peut être tué très simplement, en déchirant le pacte d'immortalité que vous avez trouvé auparavant. Récupérez ensuite son crochet, et allez vers la buanderie, où retentissent des coups de feu, en prenant au passage le battoir à linge. Vous voilà au stand de tir. Attendez qu'un des deux tireurs s'arrête pour recharger son arme et abattez-les. Vous pouvez achevez le dernier à coup de battoir. Récupérer la boite de cartouches, puis tirer sur les cibles afin de positionner les cartes sur un carré d'as à carreau. Un nouveau passage secret s'ouvre. Achevez la sentinelle à coup de battoir. Dans la distillerie, ramassez la bouteille de whisky, la fiole sur les étagères, le livre et le manuel de billard. Utilisez maintenant la pièce de cinq cents sur le "bandit manchot" du mur et vous récupérez deux jetons. De retour au stand de tir, vous faites une drôle de rencontre. Donnez lui votre bouteille de whisky pour l'achever, et prenez dans son sac le déguisement de Père Noël, que vous enfilerez immédiatement. Passage difficile que ce hall du rez-de-chaussée. Attendez que le "cookie" passe puis marchez sur ses pas, en ne mettant pas les pieds sur une dalle rouge. Dès qu'il est bien placé, marchez sur une dalle rouge. Un trident volant, qui vous était destiné, mettra fin aux jours du cuisinier. Récupérez la couronne sur la statue et partez vers la cuisine. Là, passez à table et mangez les oeufs au plat que l'on vous offre. Récupérez la poële à frire et utilisez-la pour éviter les dards empoisonnés. Un duel à la poële à frire s'ensuit ! Vous trouvez une fiole de poison. Utilisez-la sur la bouteille de vin et observez le fonctionnement du monte-plat. Pour vous débarassez des gardes qui attendent dans la grande salle, utilisez la bouteille de vin empoisonnée sur le passe-plat à l'extérieur de la salle. Quand la porte s'ouvre à nouveau, il ne reste plus que le soulard que vous devrez tuer à coup de poële à frire. Utilisez le jeton jaune sur l'orgue, et vous découvrez un doublon d'or. Utilisez le jeton rouge, et la porte du fond s'ouvre. Dans le dortoir, prenez le gilet pare-balles, la Thomson et le chargeur. Vous pouvez maintenant monter au premier étage.Arrivé dans le hall, utilisez votre nouvelle Thomson pour éliminer le garde et partez vers la salle de billard. Attendez que l'homme qui s'y trouve recharge son Derringer pour le flinguer. Récuperez ensuite sa canne-épée et  son Derringer. Dans la pièce, vous trouvez un demi-parchemin et un livre. Dans la chambre de la sorcière, il va falloir affronter les deux bras à coup de canne-épée, afin de récupérer le parchemin qu'ils protègent. Utilisez-le avec celui trouvé précédemment pour mieux comprendre le message. Utilisez maintenant la couronne sur le buste en ivoire. Un bruit dans la salle voisine se fait entendre. Allez-y, et prenez l'amulette.Vous revenez à vous au grenier. Récupérez la fiole et le message. Sortez vers le hall et ouvrez le coffre. Récupérez la Thomson et son chargeur. Utilisez l'arme pour éliminer Buble Blade et l'énorme garde qui arrivent à ce moment. Vous récupérez une clé et une grenade. Allez maintenant vers le débarras du grenier. Utilisez le doublon d'or dans le Jack In The Box. En sortant, celui-ci vous permet de récupérer un pompon. Dans la chambre de la fillette, attendre que le clown danse autour de vous, puis allez près de la porte donnant dans le jardin. Lancez le pompon, le clown suivra et subira les attaques des serpents. Lachez maintenant la grenade dans le conduit de la cheminée, et attendre le résultat. Vous pouvez maintenant descendre par celle-ci. Dans la salle à manger, achever les trois bandits. Dans le sapin, récupérer la boule de billard rouge. Remontez à la salle de billard, et utilisez la boule sur le billard américain. Rien ! Utilisez la boule sur le billard chinois. Lorsqu'elle tombe à l'intérieur, la boule déclenche un mécanisme qui ouvre une porte dans la bibliothèque. La porte, fermée, s'ouvre avec la clé trouvée sur le gros au grenier. Vous entrez dans le chambre, et découvrez One Eye Jack ! La petite fille vous sauve. Utilisez le crochet pour ouvrir la porte, et essayez de sauver Grace. Arrivé à la porte d'entrée, vous découvrez qu'elle est verrouillée. Allez maintenant vers la salle des gardes pour une surprise de taille !

MONKEY BUSINESS
Vous commandez maintenant Grace. Poussez la planche et partez vers la salle de garde. Là, donnez des graines au perroquet pour le faire parler. Prennez le sandwich et dévorez-le, et ramassez la poivrière. Regardez le plan. Il faut atteindre la cabine de One Eye Jack. Au moment ou vous sortez, foncez vers la gauche et glissez-vous sous l'escalier pour échapper au garde. Quand il vous tourne le dos, foncez dans la direction opposée et au bout du couloir, grimpez à l'échelle. Sur le pont du navire, cachez-vous derrière les objets pour atteindre le briquet et le ramasser. Faufilez-vous jusqu'à la cabine de One Eye Jack, d'où pend un filin. Prenez le baton de dynamite posé sous le lit. Ouvrez le coffre et prenez le canon miniature. Posez le canon devant la porte et utilisez la poivrière dessus. Puis prenez le vase de cristal et projetez-le au sol. Une fois la porte ouverte, utilisez le briquet sur le canon. Sur le garde, vous trouvez une clochette. Allez dans le couloir et entrez dans la cuisine. Dans la cuisine, allez rapidement vers le monte-charge et utilisez la cloche. Prendre la patte de poulet et clé puis montez dans le monte-charge. Vous arrivez dans la cuisine de Hell's Kitchen. Ouvrez l'amoire avec la clé. Prendre le pot de mélasse et la glacière. Renversez la glacière sur le sol. Attirez le garde qui viendra s'éclater au sol à cause des glaçons. Montez ensuite les escaliers vers le premier étage, et utilisez le pot de mélasse sur le sol pour coller le garde au sol. Allez maintenant dans la salle de billard et prendre le jeton qui se trouve dans une des poches du billard. Allez maintenant vers la chambre de One Eye Jack. Utilisez le baton du capitaine sur les tiroirs pour ouvrir celui du haut. Vous trouvez la clé des fers. Allez maintenant dans la chambre de la sorcière. Déposer le baton du capitaine sur la dalle. Prendre le nouveau baton. Allez dans la salle de garde et placez le nounours sous le lit escamotable. Allez vers l'orgue de barbarie et se cacher à côté, puis utilisez le jeton. Une fois le garde assommé, courrir vers la cuisine, utilisez la cloche devant le passe-plats et utilisez le monte-plats. De retour sur le bateau, vous êtes capturés par les cookies qui vous ramènent aux fers. Vous reprenez le controle de Carnby. Prenez la clé des fers que Grace a lancée à vos pieds. Libéré de vos chaînes, vous pouvez l'exterminer. Récupérez son sabre, puis sortez. Un nouveau pirate à tuer vous attend. Dans le couloir, un nouveau garde vous attend. Une fois mort, il vous laisse une mèche courte et un pistolet. Trouvez la cale du bateau et éliminez une dernière fois Shorty Leg dans un combat au sabre. Récupérez ensuite le pistolet, les balles de plomb et la cotte de mailles. Poussez le tonneau et prenez la seconde cotte de mailles et le parchemin dans la bouteille. Enfilez une cotte de maille. Sortez et allez dans la cale du bateau. Là, éliminez Black Hat à coup de sabre. Récupérez ensuite les balles. Dirigez-vous maintenant jusqu'aux forges. Eliminez les deux forgerons. Prendre le tisonnier chauffé à blanc et la tenaille. Au fond de la pièce, prenez la clé et ouvrez la porte. Vous êtes maintenant dans la poudrière. Eliminez le garde et récupérez un sac de sable, un tonnelet de poudre et un manuscrit. Remontez maintenant au 1er niveau du bateau. Ouvrez la première porte et vous tombez dans une grande pièce avec un canon et une ouverture dans le plancher. Entrez sans réveiller le garde. Ouvrez la porte de la salle en face pour découvrir le dortoir. Déposez juste le tonnelet de poudre et retournez à côté du canon. Utilisez les tenailles sur le canon, puis combattez le garde. Poussez maintenant le canon puis faites-le pivoter en le pointant sur le tonnelet de poudre. Utilisez la mèche courte dessus, puis le tisonnier. Retournez ensuite au dortoir pour examiner les dégats. Vous trouvez juste une fiole et un sac de pièces d'or. Maintenant, retournez à la cuisine. La porte est fermée, alors utilisez le sac d'or pour attirer l'attention des cookies. Tuez-les à l'aide de votre sabre. Dans l'arrière cuisine, vous découvrez le cuisinier que vous tuez en combat. Il laisse derrière lui un valet de carreau métallique. Allez à la porte en face de la cuisine, et utilisez le valet de carreau métallique, et vous entrez dans la chambre du capitaine. Vous dirigez à nouveau Grace. Aller vers la statue du capitaine et y glisser le nouveau baton. Un passage vers la chambre de la sorcière apparait. Utiliser maintenant la patte de poulet sur la sorcière pour l'éliminer. Vous reprenez le contrôle de Carnby, à nouveau au sol. Fuyez maintenant vers le pont du bateau. Eliminez un à un les nombreux truands qui vous y attendent, en utilisant le pistolet pour Music Man et le sabre pour les suivants. Grimpez ensuite au mât d'artimon, puis rejoignez la vigie, ou vous devez combattre Mister Eye. Utilisez le crochet sur le cable, et vous voilà en route vers l'autre mât où se trouve Bubble Blade, que vous devez combattre en équilibre sur le mât. Une fois cet adversaire éliminé, sautez sur le pont pour combattre One Eye Jack. Prenez d'abord l'épée du Capitaine Nichols qui se trouve plantée sur le pont, coupez les chaînes de Grace avec la tenaille et c'est parti. Une fois ce dernier ennemi tué, foncez vers la chaloupe pour en finir une bonne fois pour toute.

Fin.

 Note du jeu par le proprio: 
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