Voici un mythe dans les jeu de rôle. Vous voici dans un univers de films de pirates. Vous voici sur l'ile de melé et vous devez sauvez une princesse.

Vous êtes dans la peau de Gaybrush Trypwood un marin de d'eau douce, qui veut devenir un vrai pirate. A vous l'aventure.
 

Solution complète:

Vous incarnez un pirate qui est devenu très riche suite à son succès face au terrible LeChuck. Mais, l'île sur laquelle il se trouve est soumise à un embargo et c'est là que le jeu commence. La solution proposée est celle du mode difficile car les énigmes sont les mêmes dans les deux modes mais celles du mode difficile sont simplement plus complexes.

L'embargo de Largo
Après que vous vous soyez fait piquer toutes vos richesses par Largo (il n'y a aucun moyen d'y échapper), prenez le panneau qui se trouve juste avant le pont : vous y trouverez une pelle. Rendez-vous ensuite au bar qui se trouve sur la rive gauche et demandez au barman si les affaires vont bien. C'est à ce moment que Largo va arriver, prendre une boisson et cracher sur le mur. Sortez alors du bar et rendez-vous chez Wally le cartographe. Prenez une feuille de papier sur la pile et attendez que Wally pose son monocle : vous pouvez alors le lui prendre. Retournez alors au bar et utilisez la feuille avec le crachat. Allez alors voir les pirates (c'est le bateau le plus au fond à droite). Parlez avec eux et plus particulièrement de la jambe de bois de l'un des pirates. L'un d'eux va alors vous demander d'aller acheter du cirage pour sa jambe. Rendez-vous chez le menuisier et achetez de la cire à bois. Retournez voir les pirates, utilisez la cire avec la jambe de bois. En récompense, vous gagnez une pièce. Prenez le seau : l'un des pirates ne voudra pas. Demandez-lui si le seau est à lui; il vous répondra que non => vous pouvez alors prendre le fameux seau. Sortez alors de la ville par le sentier qui se trouve à droite et rendez-vous aux marais. Là, utilisez le seau avec les marais et le voilà rempli de boue. Utilisez alors le cercueil et pagayez pour vous rendre dans une hutte en forme de crâne. Une fois rentré, près de la tête de mort, vous trouverez une ficelle : prenez-la. Dans la pièce de droite, vous rencontrerez la magicienne vaudoo. Acceptez de l'aider à chasser Largo de l'île en réunisant les 4 ingrédients. Vous en avez dejà un : son crachat  => donnez-le à la magicienne. Ressortez de la hutte et retournez en ville. Sur le bateau où se trouve le bar, vous voyez deux fenêtres, utilisez celle de gauche. Vous voilà dans les cuisines : prenez le couteau et ressortez par la fenêtre. Continuez votre chemin à gauche et dans le bateau le plus à gauche possible : c'est l'hôtel de Largo. Utilisez votre couteau sur la corde afin de libérer l'aligator. L'aubergiste boîteux va alors vous laisser tranquille. Profitez-en pour prendre les biscuits dans la gamelle de l'aligator. Montez les escaliers et ouvrez la porte : vous voici dans la chambre de Largo. Prenez la perruque, fermez la porte et posez le seau rempli de vase sur la porte. Attendez que Largo arrive => le seau se renverse sur ses vêtements. Repartez en vitesse, sortez de la ville et rendez-vous à la plage. Là, ramassez le bâton et retournez en ville. Rendez-vous à nouveau chez Largo et vous trouverez derrière la porte un ticket de la blanchisserie. Allez à la blanchisserie. Donnez le ticket au vieillard à moitié sourd => il vous remettra le soutien-gorge de Largo (!!). Près des pirates se trouve une boîte, ouvrez-la et utilisez le bâton de la plage pour la maintenir ouverte. Utilisez alors la ficelle avec le bâton et voilà un piège à rat près à fonctionner. Il ne vous reste plus qu'à trouver un appât : les biscuits de l'aligator feront l'affaire. Attendez que le rat mange les biscuits et là, utilisez la ficelle. Le rat est prisonnier. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir la boîte et à prendre le rat. Sortez de la ville et rendez-vous au cimetière. Rendez sur la tombe du fond et lisez toutes les pierres tombales. Quand vous aurez trouvé où repose l'ancêtre de Largo, creusez et vous trouverez un os. Et voilà, vous avez un crachat, un os, un soutien-gorge et une perruque. Allez donner tout ça à la magicienne. En échange, elle vous donne une poupée et des épingles. Retournez en ville et en passant, lisez le panneau se trouvant près du bar. Il indique que le barman cherche un cuisinier. Allez consulter le barman. Malheureusement, la place est déjà prise. Tant pis ! Allez vous venger sur Largo: allez dans sa chambre et là, utilisez les aiguilles sur la poupée et vous voilà débarrassé de Largo. Repassez par la fenêtre du bar et mettez le rat dans la soupe. Ressortez par la fenêtre et réentrez par l'écoutille cette fois-ci. Parlez du cuisinier au barman qui vous apprendra que la place est libre. Acceptez de jouer au cuisinier et empochez la semaine d'avance. Reressortez des cuisines par la fenêtre et quittez la ville. Allez à la péninsule (en bas à droite sur la carte). Parlez au capitaine Dread et donnez-lui votre monocle pour remplacer son talisman. Il ne vous reste plus qu'à le payer pour louer son bateau et adieu l'île de Scabb...

Les cartes
Dread va vous donner une carte et vous demander où vous voulez aller. Dites-lui que vous voulez naviguer sur l'océan. Là, prenez le sac de nourriture pour perroquet. Retournez à l'intérieur du bateau et dites-lui de se diriger vers l'île de Phatt. Là, un garde va vous reconnaître et vous emmener chez le gouverneur. Dites-lui n'importe quoi, de toute façon il vous enverra en prison. En prison, vous trouverez une planche sous votre matelas. Utilisez-la avec la jambe du prisonnier mort dans la cellule d'à côté. Vous voilà en possession d'un os. Pour quoi faire me direz vous? Pour le donner au chien; pardi; qui, en échange, vous remettra la clef de votre cellule. Sur les étagères, vous trouverez 2 enveloppes : prenez-les et ouvrez-les. Vous récupérez votre équipement ainsi qu'un nécessaire de singe. Dirigez vous vers l'Est et prenez la première ruelle sur votre gauche. Là, vous verrez un homme gagner à tous les coups. Suivez et regardez-le parler avec le gars de derrière la porte. En échange d'un code, le gars planqué derrière la porte donne le prochain numéro gagnant à l'autre homme. Allez frapper à la porte. Reste à trouver le code : c'est simple, il vous suffit de compter le nombre de doigts que le type de derrière la porte vous montre et de lui donner ce chiffre. Et vous voilà en possession du prochain numéro gagnant. Retournez dans la première ruelle et voilà, vous gagnez. Choisissez l'invitation au bal du gouverneur Marley. Si vous voulez arrondir vos fins de mois, vous pouvez recommencer jusqu'à ce qu'il ne reste plus de prix. Rendez-vous maintenant à la bibliothèque et demandez une carte. Inscrivez-vous sous n'importe quel nom et addresse mais insistez sur le fait que vous avez 21 ans. Allez utiliser les fiches près de la porte. Sortez les fiches suivantes : les Recettes vaudoo, les grands Naufrages et n'importe quel autre livre... A chaque fiche sortie, cliquez sur la phrase "(...) il faudrait que le m'en souvienne" puis allez voir la bibliothécaire et demandez-lui le livre. En sortant, n'oubliez pas d'ouvrir la maquette du phare et d'y prendre la lentille. Quittez la ville par l'un des sentiers et rendez-vous à la demeure du gouverneur. Pour passer le garde, dites-lui qu'il y a le feu à la cuisine. Au premier étage, vous trouverez un livre sur le lit du gouverneur. Utilisez le livre quelconque que vous avez pris à la bibliothèque avec ce livre. Vous voilà en possession des citations des pirates célèbres.

Retournez au bateau de Dread et allez à Booty. Allez chez le costumier et montrez-lui l'invitation que vous avez gagnée précédemment. En échange, il vous remettra votre costume (bizarre ce costume). Puis allez faire vos commissions dans la maison la plus à droite possible (c'est la seule à droite). Achetez-y la plume, la panneau "Attention au perroquet", la scie et la corne de brume. En face du perroquet, sur le mur, vous trouverez un crochet. Utilisez-le avec le sac de nourriture pour perroquet et achetez le miroir. Quittez ensuite la ville et et allez à la petite cabane qui se trouve juste avant le manoir du gouverneur Marley. Présentez votre invitation et votre costume au garde et continuez votre chemin. Rentrez dans le Manoir et prenez la carte. Malheureusement, un chien vous attend à la sortie et renifle la carte. Dans la chambre du gouverneur, ditez-lui que vous l'aimez toujours (c'est une femme) et que sans elle votre vie est un cauchemar. Quand elle aura succombé à votre charme, demandez-lui la carte qu'elle va jeter par la fenêtre. Redescendez dans la cour du manoir pour récupérer la carte qui va encore vous échapper. Remontez dans la chambre du gouverneur et prenez la rame accrochée au mur. Redescendez à nouveau et passez derrière le manoir. Poussez la poubelle => un cuisinier furieux va sortir et tenter de vous découper en rondelle. Faites alors le tour du manoir pour prendre assez d'avance sur le cuisinier. Une fois que vous êtes revenu près de la poubelle, rentrez et fermez la porte derrière vous. Prenez un poisson et ressortez. Quittez maintenant l'île...

Allez à Scabb. Retournez chez le barman où vous allez vous faire virer pour être sorti des cuisines sans autorisation. Demandez-lui un grog. Pour lui prouver que vous êtes en âge de digérer une telle boisson, montrez-lui votre carte de bibliothèque. Prenez une boisson bleue et une jaune. Mélangez ces deux boissons. Oh surprise, vous en obtenez une verte. Utilisez la banane trouvée en prison sur le métronome et prenez le singe (!!). Allez voir le pirate à la jambe de bois et utilisez votre scie avec. Allez chez le menuisier qui n'est plus la (normal, il est en train de réparer la jambe de bois du pirate) et prenez le marteau et les clous. Voilà, vous pouvez quitter l'île.

Allez à Phatt et rendez-vous sur le quai. Parlez au pêcheur et pariez sa canne à pêche que vous allez attraper un poisson plus gros que lui. Repartez et revenez tout de suite après en lui montrant le poisson que vous avez volé chez le gouverneur. Vous voilà en possession d'une canne toute belle et toute neuve. Vous pouvez quitter l'île.

Allez à Booty et rendez-vous à la falaise pour pêcher la carte. La carte vous échappe encore (cette fois-ci c'est un oiseau qui vous la pique!!). Rendez-vous au manoir du gouverneur où, pour tenir compagnie au singe, vous ramasserez le chien (!!). Allez au grand arbre au Nord de l'île montez sur le bout de bois et mettez la rame dans le deuxième trou et montez dessus. Malheureuseument, la rame va casser et vous voilà au pays des songes. Après que vos parents vous aient chanté une chanson que vous aurez notée à tout hasard, vous devrez quittez l'île pour aller à Scabb...

A Scabb, allez chez le menuisier et faites réparer votre rame. C'est bon, vous pouvez retourner à Booty...

De retour à Booty, retournez au pied du grand arbre. Montez sur le morceau de bois, mettez la rame dans le deuxième trou, montez sur la rame, prenez le morceau de bois et mettez-le dans le troisième trou, montez sur le morceau de bois, etc... Vous devriez être bientôt en haut. Là, vous verrez une cabane, prenez le téléscope et rentrez dans la cabane. Utilisez le chien sur le tas de carte et sur l'oiseau => le brave toutou vous ramène votre premier morceau de carte. Revenez en ville et allez au concours de crachats. Utilisez votre corne de brume et voilà tous les spectateurs qui tentent en vain d'apercevoir le bateau que vous avez annoncé avec votre corne. Ramassez alors les drapeaux et les voilà interchangés. Buvez maintenant votre breuvage verdâtre en utilisant la paille fantaisie qui vous a été grâcieusement offerte par le barman. Parlez-lui et participez au concours. Cliquez sur les phrases dans l'ordre, et voilà vous avez gagné. Vous avez gagné une plaque commémorative que vous pouvez aller vendre 6000 pièces chez l'antiquaire.

Consultez le livre des grands naufrages et les coordonnées du naufrage de Mad Monkey. Allez maintenant voir Kate (celle qui distribue des prospectus) et demandez-lui un prospectus. Louez aussi son bateau et montrez-lui les coordonnées de Mad Monkey sur la carte de Dread. Voilà, vous avez perdu 6000 pièces... Kate va vous amener sur le lieu du naufrage. Plongez et ramassez la tête de singe qui se trouve à l'avant du bateau. Puis, tirez sur la corde pour remonter. De retour à Booty, allez chez l'antiquaire et échangez la tête de singe contre un morceau de carte. Vous voilà en possession de votre deuxième morceau de carte. Allez maintenant chez Stan qui s'est reconverti en croque-morts entre vos 2 aventures. Pour sceller votre amitié, il va vous offrir un superbe mouchoir. Demandez-lui de vous montrer le cercueil qui se trouve juste devant la porte et de rentrer dedans. Fermez alors le cercueil et clouez-le grâce au matériel que vous avez précedemment pris chez le menuisier. Prenez alors la clef de la crypte qui se trouve au fond de la boutique. Vous pouvez maintenant quitter l'île...

Demandez à Dread de vous amener à Scabb et rendez-vous au cimetière. Ouvrez la crypte grâce à la clef que vous venez juste de subtiliser et rentrez-y. Lisez le livre sur le trésor de Big Whoop que vous a remis la magicienne et aussi celui sur les citations pirates. Regardez le cercueil à droite de la porte, vous y verrez une citation, celle de Rapp Scalion (vous venez de la lire dans le livre). Ouvrez donc ce cercueil et prenez-y un peu de cendre. Allez aux marais, chez la magicienne et demandez-lui une poudre à ressuciter. Si elle vous demande un ingrédient, allez à gauche et fouillez dans la jarre autant de fois qu'il faudra pour trouver le ressuciteur. Muni de cette poudre, retournez dans la crypte et utilisez la poudre sur les cendres. Demandez la carte à Rapp. Celui-ci ne vous la donnera qu'en échange d'un petit service, aller éteindre le gaz chez lui (!!). Il vous donne la clef de sa cabane. Allez à la plage et lisez le panneau qui se trouve juste derrière le feu de bois. Utilisez la clef sur la cabane et éteignez le gaz. Retournez à nouveau au cimetière et reressucitez Rapp qui vous donnera alors son morceau de carte. Et voilà, vous avez trois morceaux de carte. Vous pouvez quitter l'île de Scabb...

Demandez à Dread de vous amener à Phatt. Là, utilisez le prospectus que Kate vous a donné sur votre photo et quittez l'île. Le gardien va voir Kate arriver et voilà la belle pirate en prison. Revenez à Phatt, prenez l'enveloppe que vous trouverez sur les étagères de la prison et ouvrez-la. Profitez-en aussi pour libérer Kate. Allez à la chute d'eau et montez grâce au petit chemin. Utilisez le singe sur la pompe (!!) et redescendez. Passez par le trou que l'eau cachait auparavant et dirigez-vous vers l'Ouest dans les tunnels. Voilà, grâce au tunnel, vous avez traversé la mer. Montez à la cabane et entrez-y. Parlez au vieux bonhomme qui vous proposera un concours. Acceptez. Il vous apporte un verre que vous devrez vider illico-presto dans la plante. Remplissez le verre grâce à la bouteille que vous avez trouvée dans l'enveloppe de Kate et buvez. Voilà comment on gagne un concours! Mettez maintenant le mirroir dans le cadre et ouvrez les volets de droite. Sortez de la cabane et utilisez le téléscope avec la statue. Un rayon lumineux va vous indiquer un passage secret. Rentrez à nouveau dans la cabane et appuez sur la brique portant une marque noire. Vous voilà sous la maison, prenez la carte que le squelette tient en main et ressortez. Et voilà votre dernier morceau de carte. Quittez l'île et allez à Scabb.

Rendez-vous chez Wally, le cartographe et donnez-lui la lentille que vous avez prise à la bibliothèque de Phatt. Donnez-lui aussi les morceaux de carte. Wally vous demande d'aller chez la magicienne pour chercher une bombe d'amour, vous y allez mais malheureusement, quand vous revenez, Wally a disparu. Ouvrez le sac contenant la bombe, vous y déciuvrirez aussi des allumettes. Retournez maintenant aux marais et ouvrez la caisse recemment posée la. Montez dedans et vous voila parti vers....

La forteresse de Lechuck
Sorti de la caisse, dirigez-vous vers l'Est et utilisez le passage. Vous voilà à un carrefour. Prenez le passage de derrière à droite. Regardez le poème sur le papier visqueux : il y a quatre paragraphes et chaque paragraphe décrit une statue. Notez les descriptions des 4 statues à trouver et promenez-vous dans les couloirs en allant TOUJOURS vers la droite. Si vous trouvez une des statues qui sont décrites dans le poème, poussez-la. Mais, n'oubliez pas de pousser les statues dans l'ordre du poème. Si vous avez suivi ces instructions, vous allez bientôt vous retrouver devant une porte pleine de cadenas. Ouvrez la petite porte qui se trouve au centre de la grande porte. Dans la salle, vous verrez une clef => prenez-la. Arrive alors Lechuck qui va s'empresser de vous suspendre au-dessus d'un bon bain d'acide. [Si vous jouez en mode facile, demandez à Wally s'il n'a pas une idée pour vous sortir de là et le tour sera joué]. Wally n'ayant pas d'idée pour vous sortir de là, buvez la boisson verte et visqueuse avec la paille. Crachez sur le bouclier qui se trouve à votre gauche. Vous voilà maintenant dans une pièce toute noire. Utilisez alors les allumettes, mais l'allumette étant trop courte, la voila qui tombe sur un paquet de dynamite et BOUM, la forteresse de Lechuck part en morceaux et vous vous envolez vers....

Dinky Island
Ramassez la bouteille qui se trouve dans la mer et cassez-la sur le rocher. A droite, vous trouverez un verre. Remplissez-le dans la mer et ensuite versez-en le contenu dans la distillerie. Vous trouverez aussi un pied de biche. Servez-vous en pour ouvrir le baril dans lequel vous trouverez 1 biscuit. Donnez-le au perroquet qui vous dira d'entrer dans la jungle et d'aller à l'Est jusqu'à rencontrer un dinosaure (!!). Rentrez dans la jungle mais allez à l'Ouest jusqu'à trouver un sac. Utilisez votre bouteille pour trouer le sac et prenez le paquet de biscuits yofilisés (??). Utilisez l'eau douce obtenue grâce au distilleur sur le paquet et voilà deux autres biscuits prêts à l'emploi. Ressortez de la jungle et réentrez-y tout de suite.

Suivez cette fois-ci les consignes du perroquet. Sur votre chemin, vous trouverez une boîte entourée d'une corde. Ramassez la corde et fracturez la boîte grâce à votre pied de biche => vous y trouverez de la dynamite. Continuez vers l'Est jusqu'au dinosaure où vous attend le perroquet. Donnez-lui un autre biscuit. Suivez les consignes du perroquet (aller vers le Nord jusqu'au tas de pierre où vous reverrez le perroquet). Donnez-lui un autre biscuit et il vous dira où se trouve le "X" => rendez-vous y en suivant une fois de plus ses consignes. Creusez maintenant jusqu'à toucher du ciment. Utilisez votre dernière allumette avec la dynamite et jetez-la dans le trou. Vous êtes sur un fragile pilier et en face de vous se trouve le fameux trésor de Big Whoop. Utilisez alors la corde ramassée sur la boîte contenant la dynamite avec le pied de biche. Lancez alors ce grappin improvisé vers les tiges de métal qui pendent en haut et vous vous retrouvez suspendu au-dessus du vide, tenant d'une main la corde qui vous maintient en vie et de l'autre le coffre à trésor. Malheureusement, la corde cède et vous voilà dans une salle obscure.

A partir de maintenant, il n'y a plus de différences entre le mode facile et le mode difficile!

Cherchez l'interrupteur en balladant votre souris sur l'écran. Pour complèter votre malheur, Lechuck apparaît et essaye de vous envoyer dans une autre dimension mais ça échoue lamentablement. Donnez-lui dès que vous le rencontrez le mouchoir blanc offert grâcieusement par Stan inc. => il vous le rendra dans un sale état. Allez alors dans la première pièce que vous trouverez et utilisez le levier du distributeur de pièce pour faire tomber une pièce. Attendez que Lechuck vienne et pendant qu'il ramassera la pièce, profitez-en pour lui piquer ses sous-vêtements. Sortez de la pièce et continuez votre progression vers l'Est. Rentrez à nouveau dans la première pièce qui s'offre à vous et ouvrez les cartons. Prenez la poupée et le ballon.

Continuez vers l'Est et allez aux premiers secours (tout au fond du couloir à l'Est). Inspectez les ossements: c'est papa et maman. Prenez le crâne de papa (!!). Ouvrez le tiroir de la table et prenez la seringue. Fouillez dans la poubelle et prenez les deux gants en plastique. Retournez dans la pièce du distributeur de boissons et gonflez les gants et le ballo, à l'aide du réservoir d'helium. Allez à l'ascenseur. Montez dedans et attendez que Lechuck arrive et utilisez le levier. Arrivé en haut, ramassez le morceau de barbe. Mettez-le dans le sac juju ainsi que le mouchoir, les sous-vêtements, le crâne et la poupée et voilà une poupée Vaudoo à l'effigie de Lechuck. Dès que vous revoyez le vrai, utilisez la seringue sur la poupée. Demandez à Lechuck si ça lui ferait plaisir que vous arrachiez la jambe de la poupée. Cédez-lui et arrachez-lui son masque => c'est votre frère.

Note du jeu par le proprio:
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